Game Maker AI — С чего начать? / Хабрахабр
Софт. Программы для компьютера. Для пк

Изначально создававшийся для создания анимации Марком Овермарсом, GameMaker перерос в целый игровой движок, способный работать на целом ряде платформ, и сейчас поддерживается целой организацией опытных разработчиков YoYo Games.

Когда-то Game Maker, ныне GameMaker. Он не ограничивает вас конкретным жанром игры. Почти всю игровую механику вам придётся вписывать самостоятельно. Зато написать на фоне всей этой дребедени что-то своё, чего никто раньше не делал, вы сможете без труда. Особенно это занятие облегчает наличие встроенного скриптового языка. На самом деле, без этого языка многое сделать либо просто нереально, либо слишком долго. Перед тем, как мы начнём… Если вы хотите научиться пользоваться GameMaker с нуля - вы попали не по адресу.

Учить GML имеет смысл только после освоения всего интерфейса, и хотя бы прочтения справки по действиям. Написать несколько игр не серьёзных, разминочных на нём тоже желательно, просто чтобы свыкнуться с основными принципами. В общем, в рамках этого цикла я буду считать, что вы знаете о каждом виде ресурсов в GameMaker а именно спрайтах, комнатах и объектах - остальное можно разобрать и далее , а также умеете писать несложные действия с событиями.

То есть, по сути, знаете всё, кроме языка. Или представляете, как это работает. Переменная - некая информация, хранящаяся в известном месте. Для компьютера это адрес в оперативной памяти, а для вас - это имя переменной. Есть ряд системных переменных, но для написания сложных программ вам придётся использовать немало собственных.

Коды программирования game maker

И придумывать им имена нужно с умом. Их можно использовать лишь с тем условием, что название начинается не с цифры. Дальнейшие правила, которых я советую придерживаться, я расскажу позже - когда будем обсуждать написание скриптов. Если вы используете переменную, у которой значения ещё нет, а потому и тип её значения неизвестен - высветится ошибка. Также есть три типа видимости переменных: О том, как их создавать - позже, сейчас лишь различия:. Локальные исчезают сразу после того, как закончился кусок кода с их участием. Нужно специально указать в начале участка кода, что переменная локальна.

Они нужны лишь тогда, когда хранение числа нужно лишь в данном участке. Поля принадлежат объектам, и в каждом объекте свой экземпляр поля, со своим значением. Можете хранить в объектах что угодно при помощи полей. Этот тип видимости используется всегда, если не указано иное, также есть целый ряд подобных переменных в самом GM, в каждом объекте.

Вполне очевидно, что каждый объект знает, где он находится, куда движется и с какой скоростью. А знания эти находятся в этих переменных: На самом деле, таких переменных гораздо больше, но сейчас нам это не понадобится.

Если вы забыли какое-то название - подсмотрите в справке, потому что их такое огромное количество, что их бесполезно учить наизусть. Кое-что вы запомните сами в процессе работы, и этого вам, скорее всего, будет хватать. Глобальные доступны абсолютно всем абсолютно отовсюду.

Game Maker Language

Из какого объекта вы бы к ней не обратились, вы получите одно и то же значение. В самом GM таких переменных тонна, и они описывают текущее состояние всей игры. Очевидно, в каждый конкретный момент эти характеристики одинаковы для всех. Выражения - это любые конструкции GML, выполнение которых оставляет после себя некоторое значение. Если GM встречает выражение в коде, он вычисляет его, и на место всего выражения, проще говоря, подставляет получившийся результат.

Это никак не влияет на последующие попытки выполнить код - выражение вычисляется каждый раз, когда выполняется фрагмент кода, в котором оно находится. Сложновато звучит, но работает очень просто - программа ничего не запоминает без вашего указания, и даже одинаковые вещи будет считать раз за разом, если приказано.

В следующем посте, когда узнаем о функциях, сможем конструировать более крутые и полезные выражения. Может показаться странным - но писать код на GML мы начнём не со скриптов. Прежде чем писать какие-то действия, надо научиться обрабатывать данные из переменных. Поэтому наши первые фрагменты GML будут выражениями, и будут попадать в места, где, казалось бы, коду не место. Потому что выражение само по себе никак не влияет на игру.

Есть ещё один способ использовать выражения - режим отладки. В левом верхнем углу GameMaker у вас есть две кнопочки, а в строке меню есть Run.

Коды программирования game maker

Что делает первая опция, вы уже наверняка знаете, а что делает вторая - скорее всего, не поняли, если наугад попробовали. Она запускает игру в режиме отладки, и особенность этого режима - наличие окна с таблицей в два столбца. Первый столбец вы можете заполнять выражениями, второй столбец будет заполняться их значениями каждый шаг. Удобный способ следить за происходящим. Как с помощью этого режима следить за объектами - обсудим позднее, когда будем думать о применении объектов внутри скриптов.

Он будет нашим подопытным, поскольку в него можно прекрасно вписывать любые числовые выражения. Напомню, это действие мгновенно перемещает объект в указанную точку. Окно нашего подопытного устроено просто. Возможно, вы это уже знаете, но на ценность урока это не повлияет.

Одна из самых распространённых задач, которые решают начинающие - сделать движение персонажа. И сейчас всё меньше статей, которые делают это без кода. По большей части потому, что их авторам лень тратить время на сооружение пугающих конструкций из значков, когда это можно записать в две строчки.

То, что обучающийся ни слова не поймёт из скрипта, для них неважно или неочевидно. Каждая точка в комнате обладает некоторыми координатами вдоль двух осей: В каждом объекте есть эти переменные, и они содержат его положение в комнате. Ось Х направлена вправо, то есть, при увеличении х объект сместится вправо, а при уменьшении влево. Ось Y же направлена вниз не так, как принято на математических чертежах!

Your first game in GameMaker Studio 2 (GML Code)

Если изменять эти координаты каждый шаг на одну и ту же величину, объект будет двигаться с постоянной скоростью. Шаги, отмеченные флагом Опционально необязательны. Если вы понимаете, что произойдёт, выполнять их не нужно. В указанное событие вставьте действие, которое мы обсуждали выше Jump to position , со следующими параметрами:.

Скажем, оно может зависеть от ширины комнаты: В таком варианте - за шагов к x прибавится раз наша дробь, то есть, прибавится ширина комнаты.

Чтобы увидеть эффект такого выражения, позапускайте игру с разной шириной комнаты. На этом обсуждение простейших выражений, а вместе с ним и первый урок завершается. В следующем уроке поговорим уже о функциях и действиях, что позволит уже писать простейшие скрипты! На этом знакомство с GML ещё только начинается.

Надеюсь, успею довести её до логического конца и не сдуться по дороге. Комментарии и вопросы по изложенному и будущему материалу всегда приветствуются! Исходный код сайта лежит здесь, на Github и собирается при помощи Jekyll.

Опубликовано в рубрике Realtek pcie gbe
Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More
  • Прикрепленное видео

Все права защищены. © 2001 toozza.ru